深度观点

发行区块链游戏要切换思维

我做了9年的游戏发行,页游、手游、卡牌、RPG、休闲游戏…经过我手的产品总流水快到10亿了。所以我对游戏发行整体都非常了解。
今年开始做区块链游戏发行,虽然还没有跑过一个完整的周期,但是已经发现了极大的不同!下面就简单说一下我的看法。

为什么要做区块链游戏

区块链游戏:超级矿工

上一篇《区块链游戏的市场现状》我写过了区块链游戏当前阶段很不成熟,也赚不到什么大钱。但是区块链跟游戏的结合可以产生很大的想象空间。这种改变不是在“更好的体验”上的竞争,而是“不同体验”的突破,这种体验就好像AR游戏一样,能够让游戏有全新的玩法。而区块链的“全新玩法”还有很大的挖掘空间。
所以我还是“短期看衰,长期看好”的观点。

发行区块链游戏的几种新思维

发行区块链游戏需要新思维

思维一:如何定义目标用户

先说用户玩区块链游戏的核心诉求,这是跟传统游戏最本质也是最大的区别!
当前阶段,用户玩区块链游戏的核心诉求不是游戏乐趣,而是赚币。
《细胞进化》就是一个典型案例,这个产品设计很新颖,游戏乐趣也不错,但是由于赚不到币,只有很小的群体喜欢玩,大部分用户完全不买账。

而在定义目标用户的属性上,传统游戏可能会根据固有属性(年龄、性别等)、游戏品类喜好、设计风格喜好、题材喜好、付费能力…等来定义目标用户。
但是针对区块链游戏,我自己是根据这些维度来定义目标用户的:

  1. 持币种类
  2. 付费能力
  3. 游戏类型(普适度有多大)

我认为当前阶段,用户喜好并不重要,很多人说XX狗非常丑!但是依然会买!因为能赚钱!
在当前阶段,多样化需求不是最重要的。门槛是很重要的,上面几个维度都跟门槛有关系。
我们在做《超级矿工》时,目标用户就分了3层:
核心层:持有游戏币种并且玩区块链游戏的用户
次核心:持有游戏币种的用户
外围:炒币用户

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思维二:用户在哪里

传统游戏有现成的渠道,有现成的效果广告平台可以投放,当然也有公会等其他路子。(媒体的目的不是流量,而是PR)
而这些东西你在区块链游戏领域全都找不到!只能找到极少数的垂直媒体。
所以币圈的用户及其分散,而区块链游戏的精准用户群体更少。

所以我们在做《超级矿工》时,把之前传统游戏的发行思路全部颠覆掉,采用了下面的方式:
借助KOL的影响力
联系币圈的KOL做背书,写文章推荐我们的产品,在KOL的影响力下可以带来一些非羊毛用户(不管说都是游戏用户)。
我们之前试过,一个KOL可以带来600+的用户(当时只是预约)。
大面积曝光
我们通过自己的媒体将新闻发布到各大主流媒体和垂直媒体,覆盖30+媒体渠道。
同时我们自己手里有1000+的微信群,我们密集的发布游戏宣传图,在短时间内在币圈用户心里种草。
关于微信群曝光,我们做过测试:大面积曝光带来的用户大部分是羊毛,有效的高净值用户比较少。但是种下草很重要,经过多次曝光的影响,会筛选和转化出真正的有效用户。

思维三:用户为什么来?

这个问题有一个前提:我认为把非币圈用户转化成区块链游戏玩家是一件极其困难的事情,所以目标用户不会超越币圈用户。
在这个前提下,“好玩”并不是最核心的点,“赚币的同时好玩”才是用户的G点。 
好,那么围绕这个G点,逃不出4个卖点:

  1. 高收益(能赚很多币)
  2. 分享就有收益(产生裂变)
  3. 低门槛(不用先投入后游戏,不用安装第三方钱包插件,不用为了玩游戏去买币…)
  4. 好玩(最后说好玩)
    而传统游戏一般都是围绕感官体验和游戏乐趣做文章,在当前阶段,区块链游戏并不适用,因为游戏目的不同。

总结

传统游戏的发行套路在币圈注定玩不转!
我上面说的套路就一定正确吗?不一定!
我们先在《超级矿工》这款产品上实操一遍,回头再跟大家分享战绩。

 

我们是一块游戏(1blockgame),未来会不断分享更多区块链游戏的发行经验。
欢迎加我个人微信号:pkqiang49

 

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