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DappReview 创始人牛凤轩:区块链游戏进入 2.0 时代

创始人牛凤轩
创始人牛凤轩

区块链这三个字近年经历了几番跌宕,从前沿的技术概念、风口上的热词,到被过度消费的符号。很多人相信,区块链是解决许多行业痛点的工具,有潜力成为下一个世代“超级商业载体”诞生的催化剂。

然而,传说中的史诗级变革还未来临,它就已被置于聚光灯之下。有心者从中渔利,趋利者盲目买单。而过早陷入舆论漩涡,对成长期的技术是伤害,也是试炼。

今天的实际情况是,落地应用寥寥无几,技术和产业连接尚有距离,投机者的噪音盖过了真正关注技术与行业的“中坚声音”。Odaily星球日报联合顶级新商业媒体36Kr、顶尖技术领袖和学界菁英,共同探讨如何拥抱监管,推动行业去粗取精,将流量与话语权交给认真做事的人,用实力让区块链落地。

 

区块链 + 游戏,这个被赋予诸多想象的新技术与最活跃流量入口的组合,其发展总不禁让人遐思。

技术不断推陈出新,从传统互联网转型为移动互联网的过程中,游戏无疑享受到了第一波红利。同样,当区块链的风口来袭,区块链游戏也成为从业者一直反复探讨的场景命题。

关于区块链游戏的发展前景、机遇和挑战,人们总是有疑惑。鉴于此,9 月 5 日,在由 Odaily星球日报主办、36Kr 集团战略协办的 P.O.D 大会上,Dapp 生态平台 DappReview 创始人牛凤轩发表了他的演讲。

牛凤轩首先给出了他的数据:在今年的 1 月 – 5 月,以太坊上 339 款区块链游戏一共产生了超过 23 万个以太坊的交易(将近 11 亿到 12 亿人民币),中间共有 11 万个地址(玩家数 = 地址数)玩了这些游戏,每个地址平均充值了 2 个以太坊(将近 4000 人民币)。

他用 “可怕” 这个词语形容这些数字。在他看来,半年的时间能够实现一个 11 亿规模的市场,“可以说是一个非常快的速度”。但与此同时,区块链游戏头部效应非常明显。在这 300 多个游戏中,流水超过 1000 个以太坊的,只有 16 个游戏,风靡全球的加密猫与 Fomo3D 则是唯二超过 10000 个用户的以太坊游戏。而相比之下的是大多数游戏不到一周的生命周期。

牛凤轩认为,区块链游戏同样存在 1.0 与 2.0 时代。在 1.0 时代,区块链游戏野蛮生长、开发者以个人和小团队为主、金融属性强而游戏属性弱、玩家以投机者为主。而在今年 5 月份,2.0 时代开启,中小型游戏厂商跑步入场;画面精良;游戏性增强;预售先行快速开发;早期红利、快速盈利;投融资机会逐渐出现。但由于公链的性能问题以及支付工具的不便,体验相比中心化游戏而言,仍有非常大的差距 。

他指出,区块链固然能给游戏带来价值:游戏资产归玩家所有,且可跨游戏使用,游戏规则上链透明,玩家与开发商达成利益共识。但也仅是一项技术与工具,区块链游戏仍然要回归游戏的本质——好玩。

 

以下为牛凤轩演讲实录:

各位下午好!上一个圆桌论坛,看到很多大佬分享关于落地应用的观点。这里挑一个非常细分的垂直行业,就是区块链游戏,讲一下在过去一年里面发生了什么事情。

我从加密猫出来以后,个人花了 200 个以太坊玩各种各样的游戏。一直玩到 8 月,体验了超过 300 个以太坊、EOS 上的游戏。

在今年 1 月到 5 月,我们对于以太坊的游戏做了非常详细的数据整合。其中 339 个以太坊游戏,在过去的 5 个月的时间里,总共产生了超过 23 万个以太坊的交易,这里面做一下兑换,就是差不多 11 亿到 12 亿人民币的交易额。这个数字看起来很大,但其实很小,为什么小呢?因为 2017 年全球游戏产业达到了 7000 亿人民币的规模,11 亿的数字对于 7000 亿来说是一个非常小的数字;但是这个数字也很大,为什么呢?因为从加密猫打开区块链游戏市场以后,一个从 0 到 11 亿规模的市场也只是过了半年时间,可以说是一个非常快的速度,也达到了币圈的速度。中间有 11 万个地址(玩家数 = 地址数)玩了这些游戏,23 万以太坊的交易,11 万个地址,也就是每个人产生了 2 个以太坊充值的数字,这个数字是非常可怕的

DappReview 创始人牛凤轩:区块链游戏进入 2.0 时代,其本质仍在于好玩而非技术 | 星球日报 P.O.D大会
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看一下过去的手游,ARPU 值达到 200,也就是用户平均付费金额达到一两百,已经是非常可怕的数字了。区块链世界的玩家更能充值,平均一个人 4000 人民币的充值金额。过去这几个月玩家的增长速度,从去年 11 月到今年年中,一开始月平均有 2000 个左右的活跃用户,到了 4 月5 月,达到了平均 6000 个左右的水平,在 6000 和 8000 之间波动。

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另外,交易笔数和 GAS 费是一个负相关的表现。为什么呢?大家知道在以太坊每一笔交易要花交易费,交易费越高,玩家越不太愿意做交易。因为有可能卖一个道具,只需要 10 块钱,但是交易本身要花掉 15 块的交易费,这样的操作,是完全不符合常识的。我不会为了卖掉一个 10 块钱的道具,花 15 块钱的交易费。所以 1 月、5 月的 GAS 费非常高,交易笔数也有下滑。4 月份 GAS 费用非常低,交易笔数有上升的趋势。

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从游戏的数据来看,头部效应非常明显。流水超过 1000 个以太坊的,只有 16 个游戏,其中流水大于 1 万个以太坊的只有 6 个游戏。从玩家角度来看,超过 1000 个玩家的以太坊游戏,一共是 24 个;超过 10000 个用户的以太坊游戏,只有 2 个:一个是加密猫,一个是 Fomo3D。加密猫从去年到今年,一共将近 10 万个地址玩过这个游戏,这是迄今为止用户量最大的游戏。

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这个游戏叫加密机器人,它是在今年 1 月份开始预售,预售宝箱。这个游戏就是开宝箱拿装备,装备是机器人的配件,配件组成一个机器人,机器人之间可以进行玩家的 PK。这个游戏在 1 月底到 2 月中做了一次预售,预售卖出 3900 个宝箱,而且公司承诺不会超发宝箱。这 3900 个宝箱卖了 1100 个以太坊,当时的价格,差不多将近 700 多万预售金额。这意味着这个游戏玩法还没有的时候,已经能获得七八百万的收入。后来这个游戏交易量下滑,游戏也就凉凉了。

有 2500 个用户,玩超过 5 个以太坊的游戏;绝大部分玩家,还是以体验为主。游戏的周期比较短,超过两个月的游戏,只有 33 个,占了 11%。大部分的游戏,生命周期小于一周

从去年 11 月到今年 4 月,我们认为是区块链 1.0 时代。它有几个特点:第一,它野蛮生长;第二,开发者以个人和小团队为主;第三,金融属性比较强,游戏属性比较弱;第四,游戏玩家以投机者为主。这个行业发展非常快,里面有很多挑战,挑战大家也知道。

大家看到今年 5 月以后,越来越多的优质游戏出现,我们认为进入到了 2.0 时代,有什么代表?很多中小型游戏开发厂家入场,他们的画面精良、游戏性增强、游戏种类多样化;游戏通过预售开始发行,然后慢慢快速迭代;有很多游戏享受到了早期红利,能够快速赚取到行业早期红利;业界出现了很多投融资机会

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区块链游戏进入 2.0 时代

上面的第一个游戏,是 50 万成本的投入,第一个月净利润 400 万。下面的游戏,是在星云链的比赛中,获得了周奖、月奖,他完成比赛以后,拿到了 500 万人民币的天使轮投资。有一些游戏考虑到链上性能比较差,体验比较弱,所以它们做了很多权衡,把游戏玩法放在链下,但是游戏里的通证经济是在链上进行的。

区块链游戏
区块链到底能给游戏带来什么价值

(以上)这个游戏在预售的五周时间里,总共收取到了 5000 个以太坊预售金额,预售的是卡包。我们对于它的数据做过一次分析,其中有 2000 多个用户参与游戏预售,这个游戏公司获得过投资,四家 VC 总计 240 万美元的注资。所以可以看到,这个游戏已经是一个非常成型、可玩性较高、游戏性较高的游戏。这个游戏还没有推出,这一点很难想象。传统做一个游戏需要六个月的时间去打磨,这个游戏今年年底大家才能玩到,今年七月中旬开始预售,而到今天为止已经有超过 5000 个以太坊卡牌预售金额,而且现在这个金额还在增加。

区块链到底能给游戏带来什么价值?第一,游戏资产归用户所有,随时随地流通;第二,游戏资产可以做二次符用;第三,游戏开发商与玩家、社区之间,可以产生利益共识,玩家和用户,还有游戏开发商一起去经营这个游戏;第四,游戏规则上链,公平公正、机制透明。

回到最后,游戏的本质。其实区块链只是一个工具和技术,不是一个游戏用了区块链就 NB 了、就好玩了,游戏本身必须要有好玩的游戏,才有可能做成好玩的区块链游戏。

最终状态的区块链植入游戏,对于用户端是无感的。我们玩游戏有了一个道具和装备,这些东西可以随意交易,可以跟任何人进行交互,用户端不需要知道是用了区块链技术,他只需要自主使用就可以了。就像今天用手机玩游戏,没有人关心为什么用这么快的速度玩游戏,只是可以看到对手打了一下我,我几乎实时受到攻击。区块链也是一样,它只是技术,游戏的本质还是需要好玩

 

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